約 3,129,132 件
https://w.atwiki.jp/aaawiki/pages/98.html
《応龍》 カードの種類:オルタレーション 属性:[[阿羅耶識]]/コスト:5 味方[[マインドブレイカー]]のHPを回復する。 0030_a_s.gif おうりゅう 阿羅耶識のメインオルタ。阿羅耶識との2色デッキの場合の有力な選択肢。 詠唱時間は5カウント・回復HP100(約33%)。 コストが重いものの互いのMBのライフが僅差の時など、このカードの有無で勝負が決まる。 3ラウンドのうち1つは回復して勝つという選択肢が出来る。 UCな上に使い方も簡単なので初心者から上級者まで幅広く使われている。 相手側に確認したら、僅差に持ち込んで早々に使わせてしまいたい。 又、エナジー・ドレインと一緒に組んでも可。 ただし、こちらは使い方を間違えると無意味になるし、場合によっては諸刃の刃と化すので、 組む場合は使い方を間違え無い事。 四霊の一つで雨を降らせる力を持つ。龍族の中では、神格を持つ黄龍になる直前の姿として、 四龍(青龍、赤龍、白龍、黒龍)の長とされている。 古代中国神話では黄帝直属の龍として苗族の崇拝神、蚩尤との戦いに参戦。これを殺したが、 殺生の代償として天に帰れなくなったため、中国南方に棲むようになった。それ以来、応龍の 棲む地方は多雨となったが、それ以外の地方は旱魃に悩むようになったという。
https://w.atwiki.jp/aaawiki/pages/407.html
《ムーンライト“月館 小夜香”》 カードの種類:キャラクター 属性:E.G.O./コスト:3/攻撃力:1/移動速度:2 スキル:「ムーンライト」 範囲内の味方[[マインドブレイカー]]のHPを回復する。 むーんらいと“つきだて さやか” ついに登場したMB回復スキル。 範囲はセドナなどと同じで、約2カウントで発動。2~3%回復する。 回復量に大きな期待はしないように。 キャラアバター:アイドル♀ セリフ 登録 綺麗なお月様ですね ブレイク が、がんばります 待機中1 満月です 待機中2 お月見でもしますか 待機中3 ダッシュ1 はっ、はいっ ダッシュ2 攻撃1 攻撃2 攻撃3 背後攻撃1 背後攻撃2 アタックセンス ついていきます トラップセンス わかりました シューティングセンス 月の光よ 被攻撃 被大攻撃 瀕死1 瀕死2 瀕死3 状態異常1 状態異常2 状態異常3 強化&回復1 強化&回復2 強化&回復3 スキル使用 月光よ…… 撃破1 撃破2 撤退 これからなのに…… 復活 月が満ちました MB接敵 私の力が必要になるかもしれません 勝利1 ドキドキしましたぁ 勝利2 相手デッキ閲覧 挑発 昼でも月は出ています
https://w.atwiki.jp/aaawiki/pages/521.html
《アルテミス・ボウ》 オルタレーション 属性:[[Darklore]]/コスト:4 範囲内の相手にダメージを与える。ダメージはバトルフィールドにブレイクされている味方キャラクターのパワーの合計で上下する。 0044_a_s.gif ミストルティンの緑版、ついに現れた緑の狙えるダメージオルタ。 性能は青のミストルティン+ソドムの罰といった感じだ。 攻撃性能自体は発生のの早いダメージ、方向修正のききとかなり優良。 キャラのパワー合計が約70でMBが即死。 キャラ無しの素ダメで約20点ほど。 単純計算でパワー1につき約4点のダメージ加算となる。 ソドムよりも即死には必要パワーは高いものの、緑単なら乙姫セドナで篭れば問題なくロマンボウが狙える範囲。 そもそもパワーを上げる為に緑のエナジーを消費してさらに4コスと払うとなると、単色構成かマギナ推奨となるわけだが。 無難に狙うには乙姫+水神+ゴモリーで合計パワー約60台、それでもMBを9割がた吹き飛ばします。 現状篭りが寒い状況で狙うにはまさにロマンである。
https://w.atwiki.jp/aaawiki/pages/466.html
第十二話 友達 MB名:『拠点警備Bチーム』ロュス 使用カード:バハムート/チルフィル/メルィ/レオナ/黄ソフィエル/光の剣/ミラーブレード ゲスト:アシュタルテー 【発生条件】 (1)[ゲスト]アシュタルテーが敵MB攻撃 (2)ディーヴィをブレイク (3)沖田総司をブレイク (4)ルツィエをブレイク (5)[ゲスト]アシュタルテー存在時、フェンリルをブレイク (6)結城望をブレイク (7)イザベルをブレイク (8)ディーヴィ存在時、瑪瑙をブレイク 【イベント効果】 (1)エナジー上昇 (2) (3) (4) (5) (6) (7) (8)
https://w.atwiki.jp/aaawiki/pages/150.html
カードの種類:キャラクター 属性:[[イレイザー]]/コスト:1/攻撃力:1/移動速度:2 スキル:「慣性制御」 一定時間、カードを置いた場所に、そのときのカードの向きに吹き飛ばす 結界を張る。 最近の上位デッキに9割方入っている、脅威の高性能妖怪カード。1コスのくせに。 何が嫌かというと、 このスキルをMBに向けて使うと静止してエナジーを貯めるのを妨害できる。 他のキャラでMBを追う最中に使うと逃げ道を塞ぐことができる。 攻め込まれているときに使うと相手を遠ざけられる。 要するに最序盤から出てくるくせに均衡状態、優勢、劣勢のあらゆる局面で役立つ、 その万能性がうざいわけだ。状況にかかわらず相手にこいつがいるだけで不利になる、 となると対処法は1つしかない。 倒す。 相手がメタトロンを出してきたらとりあえずMBよりもまずこいつを優先的に倒しにかかろう。 これで素直にボコられてくれる相手なら話は簡単である。 問題はきちんとメタトロンを守ってくる相手である。 複数のキャラで囲む 最序盤ということもあって複数のキャラを当てるのはやや厳しいが、 2方向から攻めればメタの結界を突破できる。一度メタの結界に当たると一ヶ所に まとめられてしまうので、面倒だが2手に分かれるところからやり直さなければならない。 足の速いキャラで回り込む 結界の位置はわりとピンポイントだったりするので、どんなにうまく操っても必ず 隙間が生まれる。相手に読まれにくい動きを心がけ、一気に懐に飛び込め。 二正面作戦 メタと相手のMBが離れている場合は、同時に両方にプレッシャーをかける。 メタ自身の守りにメタを使うなら当然MBの防御は出来ないし、逆も同じ。 メタの操作は意外と忙しいので、集中を乱させるだけでも効果はある。 ただ、メイド長と居るメタを殺すと大抵後ろに控えている黒SRのルシフェルが出てくるわけですが・・・・・・(おまけで白SRの新名も・・・・・・) またそれ以外にも、次のようなスキルを持つキャラクターがメタトロンの結界を突破して攻撃しやすい。 突撃系・テレポート系スキル 光弾系スキル 最近の上位者はコイツ一体いれば、ガチ殴りからは確実にMBを守り抜ける程にPSが成長している。 開幕速攻自分とほぼ同じ位地に召還し、MBの両斜め前くらい(?)に常に二つの結界を外向きに作り続けると こちらのキャラクターは外へ押し出されてしまい、メタトロンは愚か、相手のMBにさえ手を出すことが不可能になる。 光弾で攻撃しようとしてもメイドと組まれるともう何も出来なくなる。 しまいには光を安置に出され、キャラは完全無力化させられる。 対策をいくつか考えては見たものの、今流行りのスパズマ等はメイドに消され メタ結界で近付く事もできず、バトルセンスを打つ頃には相手もバトルセンス打てる状況だし はるかっかいても相手もメイドいるし・・・と。文脈がおかしくなるほど対策といえる対策が練れませんでした・・・。 1度結界が作られると例えその中に味方を召還してもすぐ外に追い出されて・・・。 コレはもうPSの差としか言えないのだろうか・・・。
https://w.atwiki.jp/aaawiki/pages/89.html
《スペルライター“マギナ・マグス”》 カードの種類:キャラクター 属性:[[WIZ-DOM]]/コスト:3/攻撃力:4/移動速度:1 スキル:「スペル・ライティング」 【常時】ブレイクされていると効果を発揮する。 あなたが使用するオルタレーションカードのコストが減少し、 相手プレイヤーのオルタレーションカードのコストが増加する。 0042_c_s.gif 現状WIZ-DOMでコスト比最高のパワーを持ち、最強クラスのスキルを持つ脅威のキャラ。 そして青単色デッキにおいて、相手の開幕カマラユに辛うじて対抗出来る数少ないカードでもある。 その反面平均スピードがイレイザーの次に高い事が売りであるWIZ-DOMにおいてスピード1であるというのは若干キツい。 そのスキル効果は【常時】スキルで自分(オーナー)のオルタレーションカードのコストを-2し、相手(オーナーでないプレイヤー)のオルタレーションカードのコストを+2するというもの。 コントロールを持つプレイヤー基準ではないことに注意。 どちらか片方だけでも凶悪なのに両方という更なる酷さ。 もっとも、現状オルタレーションカードがなくても回るデッキが多すぎて活躍の場が少ないのが難点。 自分または相手のどちらかのオルタレーションカードが強力ならば出すようにしよう。 ひっくり返せば自分がオルタレーションカードに頼らないデッキ構築をするなら必要のないカード。 キャラの性能上、ソドムと微少ながらも相性が良い。 4コスト素撃ちか、5コストパワー+4撃ちか、悩むところ(もっとも、相手は平気でパワー70ソドムとか撃ち込んで来るだろうが)。 また、エントランス・レインボウと組み合わせれば相手のオルタレーションカードを完全封印できる。 特に3ラウンド目、相手が応龍やエナドレを温存しているようなら使用するべきコンボである(もっとも、この用途なら、厳島美晴の下位互換でしかなく、今となっては2枚で1枚分の仕事しか出来ない効率の悪いコンボであるが)。 相手に出された場合は自分・相手のオルタレーションカードの構成と平均スピードを見て倒すか放置するか考えよう。 もっとも、自分が引きこもり系であるとか、オルタ色のキャラクターを入れていないなどでエナジーに余裕があるなら、コスト増加は気にしなくてもいいのだが・・・。 アシュタルテーでコントロールを奪うとバグにより効果倍増してしまうので要注意、というのは昔の話で今はしっかり効果が魅了側に回ってくる(自分のオルタコスト-2、相手のオルタコスト+2) キャラアバター:スカラー♀ セリフ 登録 はい、よろしくおねがいします ブレイク 新しい呪文、試させてもらってもいいですか? 待機中1 待機中2 待機中3 ダッシュ1 体を鍛えなきゃ ダッシュ2 攻撃1 攻撃2 攻撃3 背後攻撃1 新作スペルです♪ 背後攻撃2 アタックセンス あっ、はい トラップセンス わかりました シューティングセンス これですね 被攻撃 被大攻撃 瀕死1 瀕死2 瀕死3 状態異常1 状態異常2 状態異常3 強化&回復1 とっておき、いきます! 強化&回復2 強化&回復3 スキル使用 - 撃破1 あぶない、あぶない 撃破2 助かった…… 撤退 この本、まだ読みかけなのに…… 復活 MB接敵 探知魔法に、反応有り! 勝利1 はぁ~、やっと終わりました 勝利2 お疲れ様でした 相手デッキ閲覧 ちょっと待ってください。今呪文書の準備してますから 挑発
https://w.atwiki.jp/aaawiki/pages/542.html
《デビルズ・ウィスパー》 オルタレーション 属性:[[Darklore]]/コスト:3 【妨害】範囲内の相手キャラクターの中からランダムで1体のコントロールを一定時間奪う。 相手のコントロールを奪った場合、コントロールはこのカードで行う。 0283_a_s.gif 発動1カウント効果時間10カウント(だったと思う)。 テキストにあるとおり、敵キャラクター一体をランダムに選びコントロールを奪う。 キャラを操る事に成功すると同時に、そのキャラのカードを裏返した状態として扱われる(スキルの発動準備を始める)。通常攻撃をさせたい場合はデビルズ・ウィスパーのカードを裏返して操作しましょう。 このカードが登場したことにより、敵味方双方にアシュタルテーがいた場合、理論上6キャラ全てを味方にすることが可能になった。 (アシュタルテーで敵アシュタルテーを洗脳>敵アシュタルテーで敵キャラを洗脳>デビルズ・ウィスパーで残り一体も洗脳) 通常味方キャラのパワー合計は99が限度だが、上記の方法を使えば 6キャラ合計パワー150なんてのもできる・・・かもしれない。
https://w.atwiki.jp/aaawiki/pages/140.html
→《泪天使“マトリエル”》 誤った名称によるリンクです。 リンク先がここになっているリンク元を発見した場合、 上記のリンクに修正願います。
https://w.atwiki.jp/aaawiki/pages/335.html
《太極拳法家“朱 麗花”》 カードの種類:キャラクター 属性:[[阿羅耶識]]/コスト:3/攻撃力:2/移動速度:2 スキル:「太極拳」 このキャラクターのHPを回復する。 0165_c_s.gif たいきょくけんぽうか“しゅ れいか” 1回で総HPの70%を回復できるので使うタイミングからして大抵全快できる。 それなりに使えると思われたが、実際は詠唱が約4カウントとやたら長くHPが危なくなったらダッシュで離れて回復なんていう芸当はできない。 スペックの低さも相まって残念キャラに。 活用するならなるべくスキル攻撃役とタッグを組ませてるのがいい。 麗花を壁にして戦い、HPが減って来たら後方と一時的にバトンタッチしその間に体力を回復すれば再び壁役を続けることができる。 槍、一閃、なぎ払いといった防がれにくく当て易いスキルを持つキャラの護衛に非常にいい。 速度もパワーもないため積極的に攻撃に向かうと返り討ちになるばかりか逃げることもできないため扱いが非常に難しいキャラだ。 本家ストーリーでは日比野凛とともにダークロア系の学校に潜入、ディーヴィの神格の一つ、カーリーと激闘を繰り広げる。 その太極拳の腕は飛んで来た大量の瓦礫や金属片を全て捌ききるほど。 本家での能力は相手のパワーに応じて自分の能力に上方修正がかかるというもの。 キャラアバター:固有(アスリートをベースに、お団子頭+チャイナ服。どちらかというとPR版にそっくり) セリフ 登録 はじめまして。朱麗花と申します。よろしくお願いいたします ブレイク お待たせしましたか? 待機中1 待機中2 待機中3 ダッシュ1 はっ ダッシュ2 お任せください 攻撃1 えいっ 攻撃2 やっ 攻撃3 たぁっ 背後攻撃1 背後攻撃2 アタックセンス はっ! トラップセンス 動かないで! シューティングセンス 徹(とお)す! 被攻撃 やりますね 被大攻撃 受けきれない……! 瀕死1 瀕死2 瀕死3 状態異常1 状態異常2 状態異常3 強化&回復1 謝謝!(シェイシェイ) 強化&回復2 力が充たされる…… 強化&回復3 みなぎる! スキル使用 研ぎ澄まされていきます 撃破1 傷は……残らないはずですが…… 撃破2 ごめんなさい… 撤退 復活 みなさん! MB接敵 そっちに敵が 勝利1 これで、最後になると良いのですが 勝利2 相手デッキ閲覧 挑発 力で技を破ることはできませんよ
https://w.atwiki.jp/aaawiki/pages/439.html
《ラーの光》 オルタレーション 属性:[[WIZ-DOM]]/コスト:X 味方[[マインドブレイカー]]のWIZ-DOMのエナジーを全て使用して範囲内の相手にダメージを与える光線を放つ。 消費したエナジー量が多いほど、光線を放つ回数が増加する。 0044_a_s.gif いわば連続ミストルティン。発動は3カウントとミストルティンより短めで、 発動準備中に方向を修正できるのはミストルティンと同じ。 エナジーがどれだけ溜まっていようがいなかろうが、そのすべてを消費して、消費したエナジー2個につき 1本の光線が指定方向に発射される。エナジーが奇数の場合、そのひとつ下の偶数として扱われる。 2本目以降の方向修正は効かないので、よく場所を考えて発動すること。 2本目以降の光線の発射間隔は、約3カウント。 ガブのスキルと同じように、光線のエフェクトは長く出ているものの、ダメージ判定があるのは最初の一瞬だけ。 とはいえ最初の一発ならほぼ避けることは不可能 ミストルティンに比べて一発のパワーは若干低いが、2本もあたれば相手MBのHPの半分近くは持っていける。光線は見た目ミストルティンの2倍はあるものの、ダメージ判定がある範囲はミストルティンと変わらないので注意。 こちらだとコストが定められていないため、接戦の時に3コス以下しか溜まっていなくても使うことができる。 その為相手がバトルセンスで回避できないときにうつこともできる もちろん溜まりすぎているとそのすべてを消費してしまうので、何も考えずに発動させると後続キャラが出せなくなることもあるので 発動するタイミングをよく考えてから使うこと(普通にキャラを出していれば起こりにくい事態だとは思うが) 美鈴等でフィールドの角っこ付近にMBを止めて、これで狙うと角ハメラーみたいなことができる。 四本も当てればHP満タンのMBも確殺。だがエナジーがそこまで溜まっているかが問題。角ハメラー実現はやや難しいか。 だが、キャラクターには実現可能かも。無傷の黒ルシが2発で溶けたのを確認。 接戦の決め手として使うことが多いかもしれないが、途中から出して牽制に使うのもアリ。準備さえ整えれば角ハメも可能だし、 用途一つ一つを見てまとめると、ミストルティンとデスルーンとダークベインを足して3で割った物みたいになる。 1コストの時に使えばペンダントカウンターがほぼ出来ないのも強みか ちなみに、発動中に調理実習を使われてもちゃんと消費した分だけ光線を放つ。 はるかにも鷺沢にももちろん消されない (鷲沢のカーテンで防いだのを確認?どなたか検証願います。) ↑光線系スキル、オルタは鷺沢のカーテンでは消えない。おそらく数ドット、ラーの射程範囲外にいたためにそう見えたものだと思われる。 プラクティスで使用した場合、撃ち終わるまでにパワーが10まで回復するので撃ちまくりたい人は安心してほしい。 ただし、全弾ヒットすると倒してしまうし、発射間隔が長く、設置してから発動までの時間も長いので連射の楽しさはあまりないかもしれない。 威力も微妙に高い為、キャラクター相手に撃つと殺害してしまい3発目あたりからは宙を切るのみ。 上記の通り調理実習で消す事も出来ない。 論外のソドムにわざわざ全弾ヒット位置に配置されているミョルニールといい、青オルタはプラクティスで連射するには向いていない。